Choć dziś rynek gamingowy w Indiach nie jest jeszcze najbardziej zyskowny, to z powodu swojej względnej otwartości, młodej i dynamicznej populacji może być jednym z kluczowych miejsc w przyszłości, gdzie kształtują się globalne trendy i gusta. Obserwujemy tam zjawiska zarówno znane na całym świecie, jak i te charakterystyczne dla Indii.
Ile osób w Indiach gra online?
Od połowy zeszłej dekady nastąpiło gwałtowne zwiększenie liczby indyjskich internautów, co analitycy określają często skrótowo jako „rewolucja Jio”. Reliance Industries najbogatszego indyjskiego biznesmena Mukesha Ambaniego przejęła markę Jio, operatora telekomunikacyjnego. Wykorzystała jakościową zmianę w mobilnym transferze danych, jaką było wprowadzenie standardu 4G. Zaoferowała ceny pakietów danych lub abonamenty wielokrotnie niższe od konkurencji. Jednocześnie w ofercie rynkowej w Indiach pojawiły się tanie telefony mniej znanych w Europie firm chińskich.
Pomogła także polityka rządu. Nowy wtedy gabinet Narendry Modiego przyspieszył wysiłki poprzednich premierów na rzecz budowy infrastruktury elektrycznej i teleinformatycznej. Dzięki pewniejszemu dostępowi do prądu, relatywnie tanim telefonom i przystępnym cenom transferu danych niemal z dnia na dzień dodatkowo kilkaset milionów ludzi otrzymało przepustkę do świata online.
CZYTAJ TEŻ: Indie – co trzeba wiedzieć wchodząc na rynek indyjski?
Wedle regulatora TRAI (Telecom Regulatory Authority of India) w 2020 roku było aż 743 mln użytkowników sieci. Znaczna część z nich przypadała zapewne na osoby posiadające dostęp do internetu i telefonu od kilku operatorów, nieaktywnych użytkowników lub tych, którzy zmieniali akurat dostawcę usług. Dlatego bardziej realistyczna liczba to ok. 560 mln internautów w Indiach. Z tej liczby wedle niedawnego raportu KPMG aż 365 mln korzystało z gier wideo.
Rynek gamingowy w Indiach to gracze młodzi i mobilni
Dla większości Hindusów komórka stała się podstawowym sposobem korzystania z internetu i rozrywek, jaki on oferuje. Wedle danych cytowanych przez Rajana Navaniego w artykule dla World Economic Forum, prawie 85 proc. graczy korzysta ze sprzętu mobilnego. Tylko 11 proc. gra na pececie, a znikome 4 proc. – na laptopie.