W pierwszych dwóch odcinkach serii przekonywaliśmy, czemu warto zainteresować się indyjskim rynkiem gamingowym i czemu warto starać się wejść na niego teraz. W ciągu ostatniego pięciolecia spośród ponadmiliardowej populacji - wedle różnych szacunków - od 560 mln do 743 mln Hindusów uzyskało stały dostęp do sieci. Liczba indyjskich internautów powinna w 2025 r. wynieść ponad 900 mln użytkowników.  Większość mieszkańców kraju nie skończyła jeszcze 25 roku życia, więc firmy cyfrowe mogą wyrobić w licznej populacji nowe nawyki.

Jak wszędzie na świecie, trend do cyfryzacji wielu aspektów działalności przyspieszyła jeszcze obecna pandemia. Nie ominęło to cyfrowej rozrywki. Ponad 365 mln młodych i nieco starszych Indusów tworzyło jedną z największych na świecie społeczności graczy, korzystających głównie ze sprzętu mobilnego i ceniących sobie rozgrywki wieloosobowe.

Korzystają z tego producenci i developerzy gier w Indiach. Wielu z nich tworzy produkty na zamówienie, inni coraz śmielej publikują własne tytuły. W drugiej części naszego minicyklu przedstawiliśmy największych indyjskich developerów i producentów oraz ich najpopularniejsze produkty. Choć wielu może poszczycić się dziesiątkami - lub nawet setkami - milionów pobrań swoich programów, aktywnych użytkowników jest oczywiście znacznie mniej. Trudno też obecnie zmonetyzować popularność tytułów, gdyż gracze niechętnie płacą za aplikacje czy dokupują funkcjonalności już w trakcie rozgrywki. Tak jak w innych częściach indyjskiego rynku cyfrowego, inwestorzy wkładają więc pieniądze z myślą o – nie wiadomo, jak dalekiej - przyszłości.

Czytaj więcej

Uzbekistan – co oferuje najludniejszy kraj Azji Centralnej?

Ta ostatnia zależeć będzie nie tylko od sił rynkowych, ale także od wzrastającej od kilku lat ingerencji rządu w dotychczas względnie wolny rynek cyfrowy. New Delhi podąża tu do pewnego stopnia za światowymi trendami, ale zdając sobie sprawę z atrakcyjności swojej cyberprzestrzeni coraz śmielej narzuca światowym gigantom reguły gry.

Oto kilka wyzwań, na sprostanie którym powinny być gotowe polskie cyfrowe przedsiębiorstwa z branży gamingowej decydując się na ekspansję na subkontynencie indyjskim.

Indie i „nowa ropa”. Dane Hindusów w Indiach

W dobie kapitalizmu opartego na uzyskiwaniu i przetwarzaniu danych (data capitalism) rząd indyjski - i nie tylko on - zaczął traktować dane obywateli jako rodzaj dobra, do którego dostęp warto reglamentować. Mogą one być bowiem przetwarzane, a informacje w ten sposób uzyskiwane – komercjalizowane. Mają też one znaczenie dla bezpieczeństwa narodowego.

Trzy lata temu wprowadzono więc regulacje o konieczności „lokalizacji” danych. Wedle niej co do zasady wszystkie dane osobowe oraz metadane - czyli na przykład czas aktywnego korzystania z sieci, czas połączeń, usytuowanie urządzeń elektronicznych – pozyskane w Indiach powinny być wyłącznie tam przechowywane. Dzięki tym przepisom ta „nowa ropa” cyfrowej gospodarki, bezsprzecznie podlega induskim regulatorom.

Dla przedsiębiorców cyfrowych ta zasada wiąże się z dodatkowymi kosztami, w tym zapewnienia sobie dostępu do bezpiecznych i solidnych centrów danych na subkontynencie indyjskim. Nie zawsze jest to łatwe w państwie, w którym choćby dostawy prądu bywają kapryśne.

Czytaj więcej

Indie – wysyłajmy polskie koncentratory pod Taj Mahal

Jednak dopiero wprowadzenie tej reguły nawet największych graczy może przyprawić o prawdziwy ból głowy. Dla przykładu WhatsApp, przedsiębiorstwo zależne od Facebooka, chciało wejść na perspektywiczny rynek płatności cyfrowych. Od trzech lat system nie może wyjść poza wersję beta, ze względu na uwagi organów nadzoru finansowego i regulatorów rynku cyfrowego. Nie są oni przekonani, czy system WhatsAppa zapewnia lokalne przechowywanie danych.

Kwestia ich lokalizacji i związane z nią wedle New Delhi zagrożenie dla bezpieczeństwa narodowego może być formalnym powodem wykluczenia aplikacji z rynku. W zeszłym roku, niedługo po chińsko-indyjskich starciach granicznych, spotkało to prawie wszystkie programy zza Wielkiego Muru. Z dnia na dzień niemal przestał działać Tiktok, a ze sklepów internetowych na ponad rok znikła pobrana wcześniej 116 mln razy gra PUBG Mobile. Lokalizację danych należy więc traktować poważnie, zwłaszcza, jeśli firma jest już w dialogu z regulatorami rynku.

Mastercard, czyli co zrobić z płatnościami

Kłopoty związane z tymi przepisami nie ograniczają się do typowych przedsiębiorstw cyfrowych. W ostatnich tygodniach podobne wyzwanie stanęło przed Mastercardem. Regulator stwierdził naruszenie przepisów lokalizacyjnych i zabronił firmie wydawania nowych kart płatniczych. Gigant ma ponad trzecią część udziału w rynku kart kredytowych w Indiach.

Dla pośrednika w płatnościach była to być może chwilowa niedogodność, bowiem stare karty utrzymały ważność, a transakcje nimi były możliwe. Jednak z punktu widzenia dostarczycieli aplikacji, w tym gamingowych, może to zwiastować potencjalne kłopoty z płatnościami internetowymi za dodatkowe funkcjonalności w grze. Zwłaszcza w wypadku, jeśli regulatorzy rynku zdecydowaliby się na jeszcze bardziej radykalne kroki, niezależne przecież od dostawcy programów.

Czytaj więcej

Południowokoreański rynek e-commerce – jak działa?

Rozwiązaniem tego problemu znanym z innych rynków może umożliwienie realizacji płatności w aplikacjach szerokiej palecie pośredników w transferach pieniężnych. Oprócz usług międzynarodowych gigantów, jak Mastercard czy Visa, warto zaoferować użytkownikom możliwość skorzystania z usług lokalnych dużych graczy, jak choćby zmierzający obecnie na giełdę Paytm.

Komunikacja w grach, czyli za co odpowiedzialny jest dostawca aplikacji

W lutym br. rząd indyjski wydał nowe regulacje dotyczące porozumiewania się na platformach cyfrowych. Znacznie zaostrzyły one kwestię odpowiedzialności platform za publikowane przez użytkowników treści. Przepisy Kodeksu Etyki Mediów Cyfrowych oraz innych związanych z nim dokumentów przewidują m.in. powołanie przez platformy społecznościowe dyrektora ds. zgodności z prawem (chief compliance officer), pracowników rozpatrujących zażalenia użytkowników (grevance officer) oraz osobę kontaktową dla wymiaru sprawiedliwości, która dostępna byłaby 24 godziny na dobę i reagowała niezwłocznie na wnioski policji i innych służb. W ciągu 36 godzin treści uznane za niezgodne z prawem powinny zniknąć z sieci. Na dostosowanie się do wymogów firmy miały czas do maja br.

Ostro zmianom przeciwstawiał się Twitter. Zarząd tego niezwykle popularnego w Indiach medium społecznościowego uważał, że takie obowiązki zbyt głęboko ingerowałyby w komunikację na platformie. Nowa regulacja zmienia model działania, podwyższa jego koszty, a także zmusza stawienia czoła oskarżeniom o cenzurę ze strony użytkowników. Amerykańska firma twierdziła, że działa wedle prawa USA. Ono w dużej mierze chroni media społecznościowe przed odpowiedzialnością za działalność użytkowników (słynna sekcja 230, Communication Decency Act). Na początku lipca br. pod naciskiem władz indyjskich ogłosiła jednak, że spełnia już wymogi nowych regulacji.

Czytaj więcej

Firma w Czechach – czy trzeba mieć konto w czeskim banku?

Wspomniane przepisy zobowiązują także komunikatory internetowe, do wskazania pierwotnego źródła tych spośród przekazywanych przez użytkowników wiadomości, które zdaniem organów administracyjnych zawierają treści niezgodne z prawem. Przeciw tym zasadom do sądu wystąpił WhatsApp, oferujący aplikację, z której korzysta pół miliarda Hindusów. Amerykańska firma twierdzi, że taki wymóg powoduje konieczność monitorowania na bieżąco całej komunikacji między jej użytkownikami, narażając na szwank ich prywatność i wolność wypowiedzi. WhatsApp szczyci się zaś szyfrowaniem połączeń, czyli usługą, która wkrótce może zostać zdelegalizowana w Indiach.

Co te przygody amerykańskich korporacji mają wspólnego z gamingiem? Jak pisaliśmy w pierwszej części serii, granie jest czynnością społeczną. W czasie korzystania z aplikacji, użytkownicy korzystają z chatów tekstowych lub komunikacji wideo. Z tego względu jest możliwe, że regulatorzy rynku będą z czasem wymagać od dostawców gier spełnienia podobnych wymagań, co od mediów społecznościowych i komunikatorów. Z pytaniem, czy ma już to miejsce, zwróciliśmy się do branżowej organizacji All India Gaming Federation. Do momentu ukończenia pracy nad tekstem nie uzyskaliśmy odpowiedzi.

Niektóre gry, silnie angażujące użytkowników, pełnią już podobną rolę co popularne „sociale”. Z tego powodu producenci i wydawcy gier powinni być gotowi na spełnienie dość specyficznych wymagań instytucji regulujących indyjską cyberprzestrzeń.

Indie - szybkie zmiany przepisów

Aktorzy na rynku cyfrowym powinni się spodziewać kolejnych zmian. Rząd na trwającej obecnie sesji przedłoży prawdopodobnie parlamentowi projekt nowej ustawy dotyczącej zbierania i przetwarzania danych klientów. Ewentualne nowe prawo może wymusić znaczące zmiany modeli działania.

Jak przekonali się ostatnio Mastercard, banki wydające jego karty i ich klienci, administracja w Indiach potrafi podjąć dość szybko zaskakujące decyzje. Mogą one przynajmniej w części paraliżować działalność biznesową. Zmiana tych decyzji wiąże się często z długotrwałymi zabiegami, a niekiedy także z długotrwałymi procesami sądowymi. Tych ostatnich związanych z nowymi regulacjami dotyczącymi komunikacji internetowej jest już wedle agencji Associated Press przynajmniej trzynaście. Jak przyznaje prawniczka Mishi Choudhary z Software Freedom Law Center, w Indiach sprawdza się powiedzenie, że już sam proces jest karą.

Czytaj więcej

E-handel w Azji to wyzwanie, a chiński e-commerce to wzorzec

Z punktu widzenia polskich producentów i developerów gier wideo ta niepewność legislacyjna powinna być elementem branym pod uwagę przy rozważaniu oferowania produktów internetowych na rynku indyjskim. Można się przed nią w części zabezpieczyć znajdując lokalnego partnera, który lepiej potrafi przewidzieć ruchy administracji. Znajomość otoczenia regulacyjnego może być także jeszcze jednym elementem skłaniającym do przejęcia istniejącej indyjskiej spółki z branży.